- Trois branches
- Métiers · Aventure · Ingéniosité
- Par personnage
- 16 points dépensables annoncés
- Activités suivies
- Exploration, métiers, JcJ, donjons, raids
Héritage : des objectifs au-delà du niveau de votre personnage
Après ses premiers combats, le mage ouvre un carnet qui classe ses futurs objectifs : aventure et exploration, classes, métiers, JcJ, donjons et raids. Ce menu donne déjà une idée du parcours, mais aucun défi de haut niveau n’est accompli dans cette démonstration. Le personnage termine ces premières aventures au niveau 3.

Le système annoncé partage les points d’Héritage entre personnages, chacun conservant sa propre répartition. Au lancement, le plafond annoncé est de 16 points dépensables par personnage et de 65 points gagnables. Les gains supplémentaires alimentent des récompenses de prestige. Ces points sont distincts des talents de classe.
Revenir au sommaire ↑Métiers, Aventure, Ingéniosité : lire les trois arbres
Les trois vues présentent un compteur de points disponibles, une recherche, des icônes de navigation et un bouton de validation. Dans les captures, le compteur reste à zéro et la validation est grisée. Les cases marquées d’un point d’interrogation ne dévoilent pas leur effet : impossible de leur attribuer un talent sur cette seule image.



Faites défiler le tableau pour voir toutes les colonnes.
| Infobulle | Valeur affichée | Portée à retenir |
|---|---|---|
| Récolte généreuse, compteur 0/5 | 20 % de matériaux rares supplémentaires | Minage, herboristerie et dépeçage ; pas tous les objets ramassés. |
| Bien reposé, compteur 0/5 | Accumulation du repos +4 % et plafond du repos +4 % | Ce sont deux paramètres du repos, pas +8 % à toute expérience. |
| Avantage de campement, compteur 0/3 | Temps de recharge pour ajouter des éléments au camp −8 % | Cela ne réduit pas tous les temps de recharge du personnage. |



Aucun point n’étant attribué, ces prévisualisations ne décrivent pas les bonus actifs du mage. Elles ne permettent pas non plus de calculer les valeurs maximales en multipliant automatiquement par cinq ou par trois. Pour préparer un personnage, commencez par choisir les activités qui vous intéressent, puis vérifiez chaque rang lorsque la version jouable le permettra.
L’arbre Ingéniosité comprend aussi un avantage annoncé nommé Économie des composants, qui supprime le besoin de composants pour les techniques de classe. Son intérêt relève du confort d’utilisation ; aucun coût en points ni rang supplémentaire ne peut être déduit des cases encore masquées de la démonstration.
Revenir au sommaire ↑Métiers et campements : une utilité dès le voyage
Chez un marchand, un petit sac dédié au travail du cuir affiche quatre emplacements, une liaison au ramassage et un prix d’une pièce de cuivre. Ce détail est intéressant pour les débuts d’un artisan. Il concerne toutefois cet objet et ce vendeur de la démonstration, pas une offre garantie pour tous les sacs ou tous les métiers.

Les campements sont annoncés avec trois emplacements de base, une contribution par personne et un délai commun d’une heure. Des feux améliorés pourront accueillir cinq ou dix objets. Les métiers apporteront services et bonus, sans cumul avec leurs équivalents de classe. Les premiers objets de camp s’apprennent dès 20 de compétence ; plus de 600 recettes sont annoncées.
Selon les objets installés, le camp donne accès à des marchands, aux réparations ou à des ateliers. Après un temps de repos, ses améliorations durent une heure. La meule des forgerons apporte de la puissance d’attaque, la bannière des couturiers de l’Esprit et la bougie des herboristes de l’Intelligence. Les valeurs exactes restent à vérifier dans les descriptions des objets.
Les plans avancés de campement se récupèrent sur certains boss de donjons. Les alchimistes disposent notamment d’un laboratoire, tandis que le chevalet de tannage sert à des recettes avancées de travail du cuir. La nourriture fabriquée reçoit également un petit bonus d’expérience en plus de ses statistiques ; aucun pourcentage général n’est annoncé.
Revenir au sommaire ↑Apprendre la monte et obtenir une monture
Le système annoncé reporte le coût initial de la monture sur l’apprentissage de la compétence de monte. Cet apprentissage accorde une monture. Les prix et les niveaux requis ne sont pas précisés dans cette annonce : il faudra les vérifier en jeu avant de prévoir son budget.
Revenir au sommaire ↑Donjons et raids : ce que le carnet montre, ce qui est annoncé
Le carnet cite des rencontres de donjon et de raid, dont Hyjal, les profondeurs des Saisons et Onyxia. Le mage reste pourtant dans sa zone de départ. On peut décrire les objectifs affichés ; on ne peut pas en tirer une stratégie de boss, une difficulté mesurée ou une table de butin.
Faites défiler le tableau pour voir toutes les colonnes.
| Contenu | Repère annoncé |
|---|---|
| Nouveaux donjons | Neuf destinations, dont la salle des Thanes, les ruines de Lordaeron et la prison d’Alcaz. |
| Profondeurs des Saisons | Raid à 10 joueurs. |
| Sommet d’Hyjal | Raid à 20 joueurs. |
| Repaire d’Onyxia | Raid à 40 joueurs sur la roadmap. |
| Ouverture des raids | 9 décembre ; horaire non précisé. |
La préparation d’un groupe peut donc commencer par son effectif et les rôles souhaités. En revanche, le nombre de joueurs n’indique pas à lui seul les règles de verrouillage, la durée d’une sortie ou le fonctionnement d’une recherche de groupe.
Revenir au sommaire ↑Honneur et JcJ : les indices ne remplacent pas les règles
Le carnet JcJ distingue rangs, réputations et parcours de saison. La démonstration affiche des défis de rangs 3, 7, 10, 13 et 14, puis des étapes Field of Honor aux semaines 4, 7 et 10. Cela montre des objectifs nommés, sans expliquer comment gagner chaque rang ou terminer une semaine.


La refonte de l’honneur est annoncée, ainsi qu’un champ de bataille des îles des Sombrelances à 15 contre 15. Ses objectifs mêlent contrôle de points stratégiques, capture de drapeaux et défense, dans l’esprit du bassin Arathi. Les barèmes, plafonds et détails du parcours restent à confirmer. Aucun affrontement JcJ n’est joué dans ce clip.
Revenir au sommaire ↑Comparer avec Classic sans mélanger les versions
Le changement le plus net dans ces menus est l’existence d’une progression d’Héritage associée à plusieurs activités. Pour comparer utilement les expériences, distinguons le WoW original de ses versions Classic ultérieures : un outil déjà présent dans l’une ne permet pas de déduire les règles de Forever. Une interface familière peut accompagner un fonctionnement différent.
Enfin, le bouton de boutique et celui des collections affichent un message de désactivation dans cette démonstration. Cela ne décrit aucun catalogue commercial et ne prouve pas l’absence future de collections. Les conditions d’accès et les avantages des éditions se vérifient séparément ; les menus grisés ne permettent pas de trancher ces questions.
Revenir au sommaire ↑